Loạt thử nghiệm lấy FSR 2.1 làm mốc so sánh, tập trung vào chi tiết chuyển động và hiệu năng dành cho mô hình học máy. FSR 3.1 cũng sử dụng thuật toán phân tích tương tự thế hệ này.
FSR 4.1 trên RX 6000 thay đổi cách tái dựng hình ảnh
FSR 4.1 dùng học máy để làm mượt và tái dựng hình ảnh từ khung hình được game kết xuất ở độ phân giải thấp hơn. Cách xử lý này thay thế hướng tiếp cận bằng thuật toán phân tích của các phiên bản FSR trước, vốn gặp khó với vật thể chuyển động và bề mặt trong suốt.
Card được thử là RX 6800 XT bản tham chiếu, chạy trên hệ thống dùng Core Ultra 9 285K và trình điều khiển mới. Hai chế độ Quality và Performance khác nhau về độ phân giải đầu vào, trong đó Quality giữ nhiều thông tin hình ảnh hơn để tái dựng.

Đợt hỗ trợ này được phát hành chính thức qua Adrenalin, sau giai đoạn xuất hiện các bản chuyển mô hình FSR 4 rò rỉ bằng OptiScaler. Những bản chuyển ban đầu từng gây sụt hiệu năng tới 40%; loạt kết quả lần này được thực hiện với Adrenalin 26.10.1.
| Hạng mục | Thiết lập thử nghiệm |
|---|---|
| Card đồ họa | Radeon RX 6800 XT bản tham chiếu |
| Bộ xử lý | Core Ultra 9 285K, bật 200S Boost Mode |
| Bộ nhớ hệ thống | CUDIMM 8,6 GT/s |
| Trình điều khiển | Adrenalin 26.10.1 |
| Cyberpunk 2077, không dò tia | 3.840 × 2.160, thiết lập Ultra |
| Cyberpunk 2077, có dò tia | 2.560 × 1.440, RT High tùy chỉnh; bật bóng đổ từ mặt trời và đèn, chiếu sáng toàn cục Medium, tắt phản xạ dò tia |
| Hogwarts Legacy | Đầu ra 4K, thiết lập Ultra, không dò tia |
| Gears of War E-Day | Đầu ra 4K, thiết lập Auto kết hợp High và Ultra |
Cyberpunk 2077: giảm bóng mờ trên vật thể chuyển động
Trong Cyberpunk 2077, mô hình mới giảm bóng mờ — những vệt ảnh kéo theo vật thể chuyển động, dễ thấy ở chi tiết phía xa. Khi giữ cùng độ phân giải đầu vào, FSR 2.1 đạt tốc độ khung hình cao hơn phiên bản dùng học máy.
FSR 4.1 Performance tái dựng hình ảnh rõ hơn FSR 2.1 Quality từ nguồn kết xuất có độ phân giải đầu vào thấp hơn. Chế độ Performance của bản mới cũng đạt tốc độ cao hơn chế độ Quality của bản cũ trong cảnh đối chiếu này.
Ở cảnh đống phế liệu trên mái nhà, các cạnh sắc và bề mặt phản chiếu khiến FSR 4.1 Quality xuất hiện răng cưa. Bản mới xử lý sạch hơn; FSR 2.1 làm các đinh tán nổi gắt khi cả hai cùng đặt độ sắc nét ở 20%.
Khoảng cách hiệu năng giữa hai bộ nâng độ phân giải lớn hơn ở phép thử 4K, do công đoạn tái dựng xử lý theo độ phân giải đầu ra. Khi bật dò tia — mô phỏng đường đi của ánh sáng — tải xử lý hiệu ứng này trở thành giới hạn chính, khiến chênh lệch giữa hai phiên bản thu hẹp.
Hogwarts Legacy đạt 66,3 FPS với FSR 4.1 Quality
Ở Hogwarts Legacy, FSR 4.1 Quality đạt trung bình 66,3 FPS, tăng 33% so với kết xuất ở độ phân giải 4K gốc. FSR 2.1 nhanh hơn 19% trong phép đối chiếu; mô hình mới giữ hình ảnh rõ hơn và ít dao động chi tiết hơn.
Các cảnh đối chiếu ghi nhận FSR 4.1 xử lý hiệu ứng hạt sạch hơn FSR 2.1 trong Hogwarts Legacy. Bản mới cũng tái dựng rõ hơn ở song lồng, vùng tối, mái ngói và chữ trên biển đường Hogsmeade.
Chế độ Performance làm lộ giới hạn khi hình ảnh đầu vào thiếu dữ liệu: thanh dọc giữa cửa sổ bị mất, còn cây lá trông mềm hơn. Bóng của cổng kim loại trên cánh cửa cũng giảm ở Quality và biến mất ở Performance, do hiệu ứng được tính từ hình ảnh kết xuất thấp hơn.
Dung lượng bộ nhớ đồ họa sử dụng tăng khi bật mô hình mới, ảnh hưởng đến lợi ích tốc độ ở chế độ Performance. Trong phép thử này, FSR 4.1 Performance đạt tốc độ khung hình xấp xỉ chế độ Quality của FSR 2.1.
Crimson Desert thay đổi ánh sáng giữa Quality và Performance
Crimson Desert cho thấy Quality và Performance có thể khác nhau cả về cách thể hiện ánh sáng, bên cạnh độ rõ của chi tiết. Game không hỗ trợ FSR 2 hoặc FSR 3, nên phần thử nghiệm này tập trung vào các chế độ của bản mới.
Ở thiết lập Ultra với nhiều hiệu ứng dò tia được bật, khoảng cách tốc độ giữa Quality và Performance khá nhỏ trên RX 6800 XT. Khi giảm độ phân giải đầu vào, độ tương phản ánh sáng tăng lên, thể hiện ở cạnh đống cỏ khô và cây phía trước cảnh.
Thử nghiệm còn có Native AA, chế độ dùng mô hình để khử răng cưa ngay tại độ phân giải gốc thay vì nâng độ phân giải. Native AA làm giảm thêm hiệu năng, đổi lại giữ được hình ảnh ở độ phân giải kết xuất đầy đủ.
Gears of War E-Day đạt trung bình 52,66 FPS
Gears of War E-Day đạt trung bình 52,66 FPS trên RX 6800 XT khi xuất hình 4K với thiết lập Auto kết hợp High và Ultra. Đây là game dùng Unreal Engine 5, yêu cầu dò tia và sử dụng hệ thống chiếu sáng MegaLights.
Việc đổi chế độ nâng độ phân giải gần như không làm thay đổi hiệu năng, dẫn tới nhận định game đang tự điều chỉnh độ phân giải kết xuất. Hình ảnh giữ được độ rõ trong cảnh thử có mức đầu vào được cấu hình ở 25%.
Với người đang dùng RX 6000, thay đổi thực tế là có thêm lựa chọn tái dựng hình ảnh sạch hơn, đặc biệt ở vật thể chuyển động và hiệu ứng hạt. Mức đánh đổi tốc độ phụ thuộc từng game và thiết lập; hỗ trợ chính thức đã có trong Adrenalin 26.10.1.

Thiết bị trong bài








